[돌배 _ 낙서가 이야기가 되는 웹툰 교실 _ 루비페이퍼 _ 예술 대중문화 _ 만화 _ 웹툰 _ 애니메이션 _ 만화작법]
저자 돌배 작가는 샌프란시스코 화랑관, 계룡선녀전, 헤어진 다음날 달리기, 율리 등의 작품을 연재한 웹툰작가이며 2D, 3D 애니메이터이다. 2019년 청강대학교 만화 콘텐츠 스쿨 초빙교수로 재직했다. 나는 이 작가의 작품을 모두 보았고, 모두 좋아한다.

이 책은 총 여덟 단계로 구성되어 있다. 이야기를 시작하고, 풀어내고, 어떻게 마무리해야 하는지까지, 웹툰을 만들고 싶어하는 사람들이 배우고 거쳐야 할 과정들이 모두 담겨있다. 작가의 안내를 따르다보면 독자는 내가 스스로 만들고 싶은 이야기가 무엇인지, 그 이야기는 어떻게 이어나가야 하는지 등을 차근차근 배워나갈 수 있다.

이야기를 만들어가는 과정에 어떤 형식이나 규칙이 있다는 것은 흥미로운 일이다.
많은 웹툰 기획과 작법서들이 있지만 나는 특히 이 책이 좋았다. 그건 자신의 경험을 토대로 그 동안 익힌 것들을 사람들에게 알려주고 싶은 작가의 진심이 느껴졌기 때문이다. 이 책은 작가의 작품을 닮았다.

뭔가를 만들어보고 싶어하는 나는 작가의 강의를 꼼꼼히 들으면서도 책 곳곳에서 즐거움을 발견했다. 예를 들자면 개인적으로 좋아하는 작가의 사소한 이야기들을 들을 수 있었다는 것들. 작품을 시작할 때의 고민이라던가, 어린 시절의 이야기와 같은 것들. (작가는 어린 시절 그림 그리기와 이야기 만들기가 취미인 꼬마였다고 한다.) 작가만큼은 아니지만 나도 어릴 적 그림 그리는 것을 좋아했다.

나는 도서관에서 이 책을 발견하고 읽었다. 그리고 이제 이 책은 반납하고, 새 책을 살 예정이다. 가까운 곳에 두고 보면서 좀 더 자세히 읽고 공부해보고 싶어 졌다.

친절한 작가의 안내를 잘 따라가다 보면 어쩌면 나도, 혹은 당신도, 진심이 담긴 우리만의 이야기를 그리고 만들어낼 수 있을지 모른다.

작가의 조언 중에는 이런 말이 나온다. “해피앤딩이라고 해서 유쾌하기만 한 것도 아니고, 새드앤딩이라고 해서 우울한 것만도 아닙니다. 원하는 것을 얻지 못하더라도 행복할 수 있어요.”
나는 이 대사가 우리의 삶에 대해 보여주고 있다고 생각한다. 이야기도 결국 우리가 살아가는 것에 대한 내용이니까, 그러니까, 그럴 수 있다고 생각한다.

나는 이 책을 읽으며 작가의 작품인 ‘헤어진 다음 날, 달리기’라는 웹툰도 함께 보았다. 그리고 왜 단행본이 1권 밖에 나오지 않았는지 매우 궁금해졌다. 이 웹툰도 함께 추천한다.
[문장수집]
이렇게나 많은 이야기들의 바다에서 나에게 재미있는 이야기란 어떤 이야기일까? / 23p
따라서 최근 웹툰 플랫폼은 장르보다 키워드를 통해 작품을 구분하고 있습니다. 실제로 장르를 쫓는 독자는 점점 줄어들고, 키워드를 통해 작품을 찾는 작가들이 많아졌습니다. / 28p
내가 어떤 장르의 법칙을 더 잘 알고 있는지, 어떤 장르에 더 익숙한지 생각해보고 내가 잘 할 수 있는 것부터 도전해봅시다. / 30p
이렇게 특별한 규칙 없이 단어를 나열하는 브레인 스토밍을 텍스트형 브레인 스토밍 이라고 합니다. 단, 마구잡이로 하지 않고 ‘인물’ , ‘사물’ , ‘장소’ , ‘사건’ 으로 나누어 각각 카테고리에 대해 떠오르는 것을 적습니다. ‘누가(인물), 무엇을(사물), 어디서(장소), 어떻게 한다(사건)’는 문장을 완성해서 스토리를 만들어 내는 것입니다. / 34p
한편, 작가의 입장에서 로그라인은 이야기의 DNA라고도 할 수 있습니다. 웹툰을 장기 연재하다 보면 이야기가 처음의 기획과 다른 방향으로 흘러 갈 때도 있는데, 이때 로그라인이 안개 속에 길을 잃은 이야기를 잡고 완결까지 이끄는 이정표가 됩니다. / 40p
이야기를 움직이는 원동력 : 욕망, 공포, 장애물 / 주인공이 욕망하는 것은 무엇인가? / 주인공이 두려워하는 것은 무엇인가? / 주인공의 욕망 충족 또는 공포 회피를 방해하는 것은 무엇인가? / 52p
욕망, 공포, 장애물이 주인공을 움직이고 사건을 전개하는 원동력이라면, 매력과 능력, 문제 해결 방식은 독자가 주인공을 동정하게 만들지, 사랑하게 할지, 주인공에게 공감하게 할지, 연민을 느끼게 할지를 주인공의 성격을 통해 결정할 수 있죠. / 56p
캐릭터가 내 마음 속의 절친으로 자리잡았다면 다음 단계로 넘어갈께요. / 57p
이처럼 보조 캐릭터는 주인공의 욕망과 공포, 결핍을 적절하게 자극하는 외부 환경의 일부입니다. 그러므로 보조 캐릭터에는 각각이 대표하는 메시지, 의미, 상징이 있어야 합니다. 매튜 룬 Matthew Luhn 은 그의 저서 <픽사 스토리텔링>에서 애니메이션에 등장하는 조연의 유형은 다음과 같이 나눌 수 있다고 합니다. / 전령관 / 수호자 / 멘토 / 동료 / 장난꾸러기 / 모습을 바꾸는 존재 / 그림자 / 67p
이야기의 뼈대 : 플롯 / 플롯 plot은 인과관계로 기인한 이야기의 나열입니다. 이야기의 구성을 의미하기도 하고, ‘장르적 템플릿’이라고 불리기도 합니다. / 로그라인이 이야기의 DNA 였다면, 플롯은 이야기의 뼈대를 지탱하는 집이라고 저는 생각합니다. 출발지-경유지-목적지 순으로 서술되는 로드맵 이라고도 할 수 있죠. 플롯은 캐릭터를 움직이려는 작가의 의도와 긴밀하게 연결되어 있습니다. / 81p
내가 픽사에서 카2의 스토리보드를 맡았을 때 말야. 성공적인 픽사 스토리에는 반드시 이런 것이 있다는 것을 깨달았지. 주인공은 반드시 이런 감정 변화를 겪는다는 것이야. / 처음에는 비교적 평온한 상태에서 출발해. 감정을 수치화해서 그래프로 그린다면 0에 가까운 수치. / 그런 다음에는 어떤 종류의 문제에 휘말리지. 감정이 -10. / 그 사건을 해결하면 상황이 좋아져서 감정이 전보다 더 큰 폭으로 좋아져. 감정은 +25. / 그런 다음에 그 기쁨도 잠시, 다시 더욱 큰 문제에 휘말리게 돼. 이 부분이 클라이맥스가 되지. -80. / 클라이맥스에서 감정 변화는 이전보다 훨씬 커야 해. / 마지막으로 그 문제를 해결하고 궁극의 행복을 찾고서 이야기는 끝이 나게 돼. / 이것이 바로 성공할 수 밖에 없는 픽사 스토리의 감정 그래프. / 78p
그렇게 반복되는 이야기를 구조화한 것이 바로 플롯입니다. / 보통 플롯은 처음, 중간, 끝, 세 단계로 나누어 전개됩니다. 처음에는 호기심을 자극하여 독자를 이야기로 인도하고, 중간에는 연속적인 극적 행동과 사건으로 독자를 긴장시킵니다. 끝으로 사건이 클라이맥스에 다다르고 행동이 마무리됩니다. / 84p
그러나 테마가 지나치게 드러나는 웹툰은 강요하는 듯한 인상을 줘서 독자를 불편하게 만들 수 있습니다. 테마를 이야기 속에 살짝 감추며 독자의 마음 속에 은밀하게 전달하는 것이 관건입니다. 어렵지만 매우 중요하죠. / 89p
독자는 작품에 나약한 모습 그대로가 드러날 때 견고한 유대감을 느낍니다. 캐릭터의 인간적인 면모를 가감 없이 보여주고, 결점과 실수는 속이지 말고 보여주도록 합시다. 독자는 ‘결함이 있는 인물’을 더욱 친밀하게 느끼고 자신과 동일시합니다. 인간적인 결함이 있는 캐릭터가 진정성 있게 행동할 때, 독자는 스스로 메시지를 찾고 가슴 깊이 받아들입니다. / 89p
하지만 유종의 미를 거두기 위해서는 그것만으로는 부족합니다. 결말에서 독자의 성취감을 극대화하기 위해서는 기다려왔던 것보다 더 강력한 것을 보여주어야 합니다. 따라서 네 번째 장치를 설정합니다. / 04 궁극적 행복 : 욕망하는 것보다 더 강력한 보상은 무엇인가? / 91p
새드앤딩은 주인공의 죽음으로 마무리되는 일명 ‘데드앤드 deadend’로 끝나는 경우가 많습니다. 주인공과 세계 또는 운명과의 대결에서 생기는 자기 모순과 결함, 균열을 처리하는 가장 깔끔한 방법이 죽음이기 때문입니다. 불행으로 주인공을 끌어당기는 불가해한 운명을 지켜보며 우리는 삶과 세계에 대해 고민하고, 예견된 끝을 향해 행의 마지막 불꽃을 태우는 주인공에게 감동하기도 합니다. 어떤 새드앤딩은 해피엔딩보다 더 오랫동안 마음에 남기도 하는데, 그건 우리의 삶이 끝없는 모순과 당면하며 불가해한 운명과 대결하는 주인공의 모험과 닮아있기 때문이지 않을까요? / 94p
중립적 엔딩 / 캐릭터가 욕망을 성취했지만 그 가정에서 큰 희생을 치렀다면? 혹은 욕망 성취에 실패하고, 몰락했지만 그 와중에서 값진 보상도 얻었다면? 완전히 행복하지도, 그렇다고 아주 슬프지도 않은 엔딩도 받아들일 수 있습니다. 이런 경우에는 해피엔딩에서 사용했던 궁극적 행복에 하나를 더해 다섯 번째 요소를 설정합니다. / 상실 : 욕망을 성취하거나 공포를 회피하는 과정에서 무엇을 잃었는가? / 95p
처음부터 잘 쓰려고 의식하면 오히려 좋은 이야기가 떠오르지 않습니다. 또, 시놉시스는 원고 집필 도중에 언제든지 수정할 수 있습니다. 부담을 덜어내고 편한 마음으로 작성해봅시다. / 109p
트리트먼트treatment는 주요 사건 위주로 적은 시나리오입니다. 우리는 회차별로 트리트먼트를 작성할 것입니다. 작품 전체의 트리트먼트를 적당히 배분해서 한 회의 내용과 줄거리를 한두 문장으로 서술하면, 첫 화부터 마지막 화까지 각 회차의 핵심적인 사건 전개를 요약적으로 확인할 수 있습니다. / 113p
그렇기 때문에 회차별 트리트먼트를 완벽하게 작성하기 위해 지나치게 애쓸 필요는 없습니다. 웹툰은 장기전! 기획 단계에서 모든 에너지를 소모해서는 안됩니다. / 114p
어느 장르나 그러하듯 웹툰도 1화가 중요합니다. / 주인공의 소개 / 세계관 소개 / 주인공이 처한 상황 소개 / 앞으로 일어날 일의 복선 / 작은 사건이 하나 발생 / 사건에 대한 주인공의 감정 및 상황 변화와 반응 / 사건에 대한 세계 / 주변 인물의 변화와 반응 / 다음 화 암시 / 116p
첫 화에 독자를 몰입시키는 데 성공했다면, 이제 사건들을 연속으로 터뜨려서 독자가 세계에 푹 빠져들게 해야 합니다. / 이전 화의 마지막 장면에 대한 반응 / 주인공의 상황, 기분, 태도를 상기 / 주인공의 선택에 의한 사건 발생 / 사건으로 인한 세계의 변화와 반응 / 사건으로 인한 주인공의 감정 및 상황 변화와 반응 / 다음 화 암시 / 117p
두려움에서 벗어나 잠시 안도하고 있었다면, 주인공을 다시 더 큰 두려움에 빠뜨려야 합니다. 반면 극심한 공포에 시달리고 있었다면 잠시 안도감을 느낄 수 있도록 긴장감을 조절해야 ㅎ바니다. 그리고 항상 마지막 장면은 다음 화의 사건을 의미심장하게 암시하며 마무리합니다. / 118p
콘셉트 아트는 내 작품의 정체성을 압축적으로 대변할 수 있는 가장 중요한 한 장면입니다. 스토리에 실제 등장하는 특정 상황을 묘사해야 하죠. 이왕이면 가장 기대되는 장면, 가장 그리고 싶은 바로 그 장면을 그려보도록 합시다. 콘셉트 아트에 들어가야 할 요소는 다음과 같습니다. / 주요 캐릭터 / 작품의 분위기를 나타내는 배경 / 작품의 주요 사건이나 갈등을 암시하는 상황 / 작품 전반의 퀄리티를 반영하는 이미지 / 선의 종류, 선의 색, 전체적인 색감, 텍스처 등 작화를 반영하는 이미지 / 127p
여태까지 ‘프리프로덕션’ 단계였다면 지금부터는 본격적인 ‘프로덕션’ 단계입니다. 이제 ‘컷’과 ‘연출’, ‘대사’ 등등을 생각해야 할 때입니다. / 하나의 똑 같은 이야기를 연출하는 방법은 작가마다 다 다르고 그 경우의 수는 무한합니다. / 어떤 작가는 시간 순서대로 많은 컷을 할애하여 천천히 설명하고, 어떤 작가는 시간, 공간적 배경을 마구 섞어서 역동적으로 연출하기도 합니다. / ‘컷’은 작가의 ‘카메라’로 찍은 세계입니다. / 어떤 장면을 어떻게 찍어서 보여줄 것인지는 순전히 작가의 창작력에 의해 결정됩니다. / 164p
글 콘티는 시놉시스와 트리트먼트, 특히 우리가 챕터 4에서 작성한 회차별 트리트먼트를 바탕으로 작성합니다. / 167p
내레이션 narration : 작품 외부에서 작품을 서술하는 글. 작품 내부의 캐릭터에게는 들리지 않고 독자에게만 들린다. 주로 네모 칸 안에 들어갈 텍스트를 말한다. / 168p
기본적으로 컷을 분할하는 기준은 ‘감정’과 ‘정보’입니다. 독자에게 전달해야 할 감정 또는 정보의 중요도와 크기에 따라 컷을 배분하는 것입니다. / 170p
감정은 강력합니다. 독자들을 작가가 의도한 감정에 흠뻑 빠지게 하고 싶다면 대사 없이 감정만으로 채운 컷을 포함시킵니다. / 170p
말은 의식 너머의 감정과 욕망이라는 거대한 빙산의 일각입니다. 톡 튀어나온 작은 대사 한마디가 수면 아래 가라앉은 거대한 무의식을 포괄하는 것이죠. / 177p
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