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데이비드 라인퍼트 [새로운 그래픽 디자인 교육과정] 책 리뷰

by ianw 2025. 7. 29.
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[데이비드 라인퍼트 _ 새로운 그래픽 디자인 교육과정 _ 작업실유령 _ 예술 대중문화 _ 디자인 _ 색채 _ 디자인이론 _ 디자인기본]

 

 


지은이 데이비드 라인퍼트는 그래픽 디자이너이며 작가, 교육자이다. 미국 노르캐롤라이나 대학교를 졸업하고, 예일 대학교 미술 대학원에서 그래픽 디자인 석사 학위를 받았다. 2000년 그래픽 디자인 협업체 O-R-G를 설립했으며, 2006년 이래 덱스터 시니스터라는 이름으로 스튜어트 베르톨로티베일리와 그래픽디자인, 전시, 연구, 출판 활동을 펼쳐왔다. 프린스턴 대학교에서 학생을 가르치고 있다. / 저자 소개 중 / 

 


이 책은 프린스턴 대학교에서 저자가 8년간 진행한 수업을 바탕으로 만들어졌다. 목차는 타이포그래피, 게슈탈트, 인터페이스라는 세 개의 큰 주제로 분류된다.

 


우선은 큰 주제들과 관련된 이론, 역사, 지난 시간의 다양한 결과물들이 펼쳐지고, 그 중 한 부분과 관련된, 또는 전체를 아우르는 과제들이 주어진다. 내용들 중에는 꽤 생소하게 느껴지는 것들 도 있지만 모든 정보는 그래픽 디자인을 이해하는 데 중요한 역할을 하는 것들이다. 

 


나는 이 작가 (디자이너)가 이 책을 통해 우리에게 그래픽 디자인에 대해 가르치면서 스스로 즐거워한다는 느낌을 받았다. 작가의 문장에서는 단순한 어떤 분야에 대한 설명을 넘어선 흥미로움과 재미가 느껴진다. 예를 들면, 특히 저자의 설명 중에 게슈탈트 이론을 음악에 비유한 부분은 절묘하다. (게슈탈트 이론은 인간의 지각이 개별 요소들의 단순한 집합이 아닌, 전체적인 구조와 관계 속에서 형성된다는 심리학적 관점이다. / NAVER AI 브리핑 게슈탈트 이론 / )

 


그래픽 디자인 분야에서 모든 프로젝트에 적용될 수 있는 보편적인 법칙은 찾기 어렵다. 그건 프로젝트들이 각각 서로 구분되는 특성을 가지고 있기 때문이다. 다만, 우리가 삶을 형성해 나가는 것과 같이 여러 곳에 흩어져 있는 점들을 모아서 활용할 수 있는 가능성은 열려 있으며, 그 점들이 많아질수록 결과물은 더 촘촘해진다. 이 책에서 만날 수 있는 강의들은 그 점들 중에서도 중요한 위치를 차지하고 있는 핵심적인 것들이다.

 


우리는 이 책을 통해 어디선가 들어봤지만 익숙하지 않던 용어와 이론들을 만날 수 있다. 그 것은 이전에 우리가 배웠지만 잊어버린 것일 수도 있고, 배움과 관계없이 직관적으로 알아차리고 활용한 것일 수 있다. 

 


그런 과정들과 별도로 새로운 것들을 만나는 것은 즐거운 경험이다. 깊이 파고들면 파고들수록 우리는 더 넓은 세계로 향할 수 있다. 뭔가를 새롭게 배우는 것은 우리를 안심시킨다. 그 이유는 그 새로운 무언가가 비록 커다란 지식덩어리의 아주 작은 일부일지라도 우리가 그것을 통해 우리의 행위와 작업에 더 깊은 의미를 부여하고, 성찰하고, 이해해 나갈 수 있기 때문이다. 

 


‘사이에 있는’ 모든 것을 인터페이스라 한다. (202p) 이 책은 그래픽디자인이라는 분야와 우리를 더 깊게 연결해주는 좋은 인터페이스다. 그래픽 디자이너, 그래픽 디자인 이론을 토대로 범위를 넓혀가고 있는 다양한 분야의 디자이너, 디자인 교육에 종사하고 있는 분들에게 추천하고 싶다. 물론, 디자이너가 아니더라도 즐겁게 읽을 수 있다. 주변과 우리 주변을 둘러싼 사물과, 아름답다고 여겨지는 것들에 대한 관심이 있는 분이라면.


다만 곳곳에서 매끄럽지 않은 번역임이 느껴지는 부분이 보이지만, 정보의 질을 감안하면 넘어갈 수 있는 정도의 수준이다. 


 

 


[문장수집]


여기서 가장 중요한 것은 그래픽 디자인은 문자 언어가 전달되는 수단을 아우르며 도처에 존재하고, 이 점에 입각해 그래픽 디자인의 수단과 메시지를 이해하는 일이 다른 언어능력과 더불어 모든 일반 교육에 포함돼야 한다는 점이다. / 9p


1930년 10월 7일, 워드는 런던의 세인트 브라이드 연구소에서 다음 문장으로 대표되는 연설을 했습니다. “타이포그래피는 겉으로 드러나지 않아야 합니다. “ / 45p


자동화, 컴퓨터화, 전자기기의 계속된 발전이 이뤄졌음에도 강력한 커뮤니케이션의 기본 요소인 인쇄된 말들을 만드는 핵심은 여전히 인간의 두뇌, 인간의 눈, 그리고 인간의 손입니다. / 53p


모호이너지가 쓴 [새로운 타이포그라피] The New Typography 는 원래 [바이마르 국립 바우하우스 : 1919-1923] Staatliches Bauhaus in Weimar : 1919-23, 1923 에 실린 짧은 글로 타이포그래피와 사진을 통합해 문자 그대로 시각적인 형태의 조형적 글쓰기를 촉구합니다. 구축주의자였던 그는 이미지만큼이나 이미지가 조합되는 방식에 관심이 많았습니다. 사진에 매료되면서 포토그램, 추상, 카메라를 배제한 이미지 제작을 실험했죠. 그의 그래픽 작업은 글이 문자만큼이나 이미지로 구성되고 사진과 텍스트가 새로운 타이포그래피로 매끄럽게 어우러지는 미래를 지향했습니다. / 61p


이제 극소수의 지적인 사람들을 위한 걸작만 만들어내는 스타 예술가의 신화를 허물 때가 왔다. 예술이 삶과 동떨어져 있는 한 대다수의 사람은 이해하지 못한다. 오늘날 문화는 대중화되고 있는 만큼 예술가는 좌대에서 내려와 정육점 간판을 만들 준비를 해야 한다. (만들 줄 안다면 말이다.) 예쑬가는 낭만주의의 마지막 누더기를 버리고 현재의 기술, 재료, 작업 방법에 능동적으로 대처해야 한다. 타고난 미적 감각을 잃지 않으면서 이웃이 요구하는 바에 겸손하고 유능하게 대응할 수 있어야 한다. 오늘날 디자이너는 예술과 대중, 살아 있는 사람과 살아 있는 예술 사이에서 오랫동안 놓쳐 온 접점을 다시 확립해야 한다. / 62p


뮤리얼 쿠퍼는 항상 반응성이 뛰어난 디자인 생산 시스템을 추구했죠. 생각과 구현 사이의 빠른 피드백을 강조해 둘 사이의 관계가 모호해지곤 했습니다. / 68p


대량생산과 그 제약을 활용하는 데 관심이 있음. 실험적이고 교육적인 경험을 업무에서 자연스럽게 통합하는 데 관심이 있음. 전문 분야 및 전문성과 관련해 참여적이고 비권위적인 커뮤니케이션의 중요성. 학습에서의 구조적/비구조적 관계. 직접적이고 반응적인 재생산 수단. / 71p


디지털 조판은 1984년 개인용 컴퓨터인 애플 매킨토시의 도입과 함께 등장했습니다. 이 컴퓨터는 이전 50년 동안 존재한 사진 식자를 대체했습니다. / 93p


헤르베르트 바이어는 1946년 미국으로 이민 온 오스트리아의 그래픽 디자이너이자 타이포그래퍼였습니다. 헌신적인 모더니스트로 책, 글자, 전시, 건물, 인테리어 디자인을 했으며 신념을 담은 글을 쓰고 강연했죠. [타이포그래피에 관해]도 마찬가지로 직설적입니다. 바이어는 지면의 텍스트 구조와 열, 부제, 섹션 배열을 규정하는 비타협적인 접근 방식을 지지합니다. 그는 타이포그래피에 관한 다양한 처방전을 제시했는데, 문자를 최대한 간소화한 산세리프체도 거기에 속합니다. 글자와 배경 간의 대비를 줄여 부드럽고 정제됐으며, 일관성 있고 매우 현대적인 보편적 타이포그래피를 만들기를 바랬습니다.


얀 치홀트 또한 [새로운 타이포그래피의 원리]에서 타이포그래피의 현대적인 개념을 주장하지만, 바이어와는 몇 가지 차이가 있습니다. 바이어와 달리 치홀트는 대비, 글자 크기, 규칙을 뚜렷하게 사용해 텍스트 정보의 위계를 강조해야 한다고 주장합니다. 차이포그래피에 대한 바이어의 접근 방식이 모든 텍스트에 보편적으로 적용된다면, 치홀트는 맥락에 맞는 방식을 제안합니다. 그는 주어진 텍스트를 면밀히 분석해 형식을 결정해야 하며, 현대적인 그래픽 타이포그래피 도구를 사용해 내부 구조를 명확하게 전달해야 한다고 주장합니다. / 94p 


나는 멜로디와 반주를 듣지, 그저 49가지 음색을 듣지 않습니다. / 연속되는 음이 없을 때에도 마찬가지 입니다. 제게는 멜로디가 들리죠. / 118p


또는 균일한 바탕 위에 나열된 불연속적인 점은 점들의 합이 아닌 도형처럼 보입니다. 아무리 자유롭게 배열해 놓더라도 점들은 대개 즉각 자연스러운 모양으로 결합됩니다. 다른 식으로 묶을 수도 있겠지만 인위적이고 유지되기 어렵습니다. 우리 앞에 여러 개의 자극체가 놓이면, 우리는 일반적으로 개별 자극을 ‘여러 개’, 이것 따로 저것 따로 경험하지 않습니다. 대신 서로 분리되어 있으면서도 연결된 더 큰 전체로서 경험하게 됩니다. 그 배열과 분할은 구체적이고 명확합니다. / 막스 베르트 하이머, 1923, 점 에세에 Dot Essay / 118p


게슈탈트 특성 : ‘지각 형태의 조직화 법칙’에는 개별 요소가 일관된 단위를 형성하는 방법을 설명하는 여덟가지 원칙이 있다. 1. 근접성 : 상대적 거리의 차이, 2. 유사성 : 시각적 형태에 기반, 3. 근접성과 유사성의 조합 : 거리와 형태가 동시에 단위를 형성, 4. 공동 운명 : 지각된 힘이ㅡ 방향에 따라 예상되는 작용, 5. 간결성 : 현저하고, 일관되고 단호한 형태가 단위를 형성, 6. 배치 또는 집합 : 리듬감 있고 반복적인 노출이 그룹을 형성, 7. 좋은 연속성 또는 폐쇄성 : 요소들이 일관되고 안정된 그룹으로 완성, 8. 과거 경험 : 이전 노출이 현재 그룹의 인식을 좌우. / 119p


이 간단한 실험은 이후 많은 게슈탈트 실험의 시초가 됐습니다. 베르트하이머는 ‘실제’운동과 ‘가상’운동의 차이, 물리적으로 움직이는 세계의 물체와 개별 프레임에 순차적으로 노출돼 만들어지는 물체의 움직임에 대한 지각 차이에 의문을 품고 지각의 한계를 꾸준히 탐구했습니다. / 121p


베르트하이머는 중요한 건 그 사이의 순간을 포착한 전체 경험이며, 움직임은 개별 구성 요소 사이의 역동적인 상호 관계에 의해 생성된다는 점을 깨달았습니다. / 121p


막스 빌 / 우리가 인식하는 범위 너머에 이상적인 시스템이 있다고 여기지 않았죠. 그는 헌신적인 경험주의자로, 일상적인 경험을 믿었습니다. 우리가 존재한다고 인식하는 게 실재로 존재하는 것보다 더 중요하다고 봤습니다. 이는 사물 자체보다 사물의 관계를 중시하는 게슈탈트 심리학자들과 궤를 같이합니다. 그는 1927년부터 1929년까지 바우하우스에 있는 동안 게슈탈트 심리학을 접했을 겁니다. / 130p


[시각인식력의 입문서]는 게슈탈트 심리학을 relch로 합니다. / 21쪽 (2장 [구성 : 시각적 문해력을 위한 구문 지침])은 이렇게 시작됩니다. / 게슈탈트 심리학은 지각 영역에서 데이터를 수집하고 시각적 패턴의 중요성을 탐색하는 것은 물론, 인체가 시각적으로 입력된 것을 어떻게 보고 구성하여 시각적 결과물로 표현해 내는지를 알아내기 위한 귀중한 연구와 실험에 기여해 왔다. 더불어, 물리적 요소와 심리적 요소는 절대적이 아닌 상대적이다. 모든 시각 패턴에는 크기, 방향, 모양, 거리 등에 의해 지적으로, 정서적으로, 혹은 기계적으로 규정될 수 없는 역동적인 특질이 있다. 이런 자극들은 고정된 측정치일 뿐이지만 이들이 촉발하는 정신물리학적 힘은 다른 자극과 마찬가지로 공간을 변형하고 균형을 조정하거나 어긋나게 한다. 이 둘은 함께 디자인이나 환경 또는 사물에 대한 인식을 만들어 낸다. / 시각적인 모든 것은 단순히 외부에서 일어나는 어떤 일이 아니다. 그것은 시각적 사건이자 총체적 발생, 반응을 전체로 통합하는 행위다. / 148p


이 장에서는 보는 사람에 의해 구축되고 그래픽 형식 간의 동적 관계로부터 구성되는 시각 문법에 대한 개념을 계속 발전시킵니다. 그래픽 기호는 항상 다른 그래픽 기호와의 관계를 나타내는데, 이런 동적 관계가 돈디스가 말하는 ‘시각 언어’의 구성 요소로서 전체 메시지를 이룹니다. 한 기호의 맥락은 다른 기호를 더 읽기 쉽게 하며, 의미는 둘 중 어느 하나에 있다기보다 그 틈새에 존재합니다. / 149p


사각형은 우둔함, 정직함, 잘 만들어졌다는 의미와 관련이 있고, 삼각형은 행동, 갈등, 긴장, 원은 끝없음, 따뜻함, 보호와 관련이 있다. / 151p


완성된 제품입니다. 디지털 디스플레이가 왼쪽에서 오른쪽으로 느리게 표시됩니다. 따라서 어느 한 순간에는 현재 시간의 일부만 표시됩니다. 디스플레이 속도를 조절할 수는 있지만, 되도록이면 느리게 설정하라는 지침을 내리죠. 시간을 더 이상 읽을 수 없는 지점이 바로 여러분 시각의 한계점이라는 것입니다. / 이 두 프로젝트는 표면적으로는 모두 시계 화면을 디자인한다는 점에서 관련이 있지만, 힘주어 말하자면 두 프로젝트 모두 시간적인 시퀀스를 여러분 머릿속에 하나의 게슈탈트로서 붙잡아 두는 것과 관련이 있습니다. 멜로디, 혹은 영화에서 개별 프레임들의 시퀀스처럼 말이죠. / 154p


이제 회전하는 비치볼과는 관련이 없지만 이는 맥락과 반복의 힘을 보여 줍니다. 이제 이 아이콘은 기다림을 나타내는 시각적 약어이자 무에서 유를 창조해 낸 눈에 띄는 그래픽 아이디어이며, 여러 가능한 답 가운데 하나일 뿐입니다. / 156p


브루노 무나리 / [예술로서의 디자인]에서 그는 이렇게 썼습니다. 투영된 그림자는 옛 판화 같은 효과 덕에 그림처럼 보이지만, 움직일 때는 구름처럼 나타났다가 사라지는 아름다운 무아레가 나타난다. / 이 오브제는 내부 구조 원리에 따라 변화하는 이미지를 생성합니다. 벽에 나타나는 모양은 놀랍도록 복잡합니다. 철망이 두 겹 이상으로 겹치면 그림자에 간섭 또는 무아레 패턴도 나타납니다. / 무하레 moire : 규칙적으로 반복되는 패턴이 겹칠 때 생성되는 시각적 간섭 현상. 밀도, 크기, 각도가 다른 패턴들이 서로 연관된 상태에서 움직이면 위상에 따라 강도를 달리하며 예측 가능한 연속적인 시각 효과가 일어난다. 위상의 주기는 밀도, 크기, 각도에 따라 다르다. / 164p


폴 랜드는 기업을 위한 로고 디자이너로 잘 알려져 있으며, 그가 디자인한 로고는 게슈탈트 원칙을 철저히 활용합니다. 예컨대 그가 디자인한 ABC 로고는 그 형태와 배경 간에 관련성을 유발하고 글자 모양과 그것을 둘러싼 공간에 원형을 반복적으로 사용해 눈과 뇌에 각인되도록 했습니다. / 웨스팅 하우스의 로고는 일관성을 유지하기 위해 특정 관계에 있는 구성 요소로 만들어졌습니다. 구성요소를 분해해도 여전히 웨스팅하우스를 나타내는 데는 무리가 없죠. / 184p


스티브 잡스 : 제품을 만드는 것보다 더 중요한 건 우리가 부분의 합보다 전체가 훨씬 더 놀라운 회사를 설계하는 과정에 있다는 사실입니다. / 스티브 잡스가 수사적으로 게슈탈트를 인용하죠. / 188p


‘사이에 놓인’ 모든 것을 인터페이스라 한다. 그게 무엇이든 서로 다른 요소와 연결하고, 조정하고, 소통할 수 있게 해 준다. / 이 정의는 1987년 이탈리아의 비평가 잔카를로 바르바체토가 쓴 [디자인 인터페이스] Design Interface의 서문에 등장합니다. / 그의 서문 앞에는 로제타석 사진이 실려 있는데, 이 작품은 일종의 독창적인 인터페이스의 시초, 즉 서로 다른 언어와 문화 간의 소통을 촉진하는 일종의 공유된 표면으로 제시됩니다. 로제타석은 동일한 메시지를 전달하는 ‘고대 이집트’의 세 가지 다른 언어를 모두 기록합니다. 1799년 이 ‘공유된 표면’이 발견되면서 이집트 상형문자를 해독할 수 있게 됐습니다. / 202p


인터페이스는 필연적으로 해당 문화의 산물입니다. 특정 시간과 장소에서 사용하기 위해 특정 시간과 장소에서 만들어지며, 디자인적 결정에는 해당 환경의 공통 관습, 전제, 역사가 반영됩니다. / 206p


표어문자 (로고그래픽) : 문자가 언어에서 단어 또는 단어의 의미 있는 구성요소(형태소)를 나타내는 문자 체계, 모든 문자 체계가 표어문자일 수는 없지만, 표어문자의 일부 또는 자체 클리프로서 일부 음성 요소를 포함해야 한다. / 표의문자 (이디오그래픽) :글리프가 언어의 특정 단어가 아닌 개념을 나타내는 문자 체계, 이 시스템에서는 기호와 언어 사이에 일대일 연결 고리가 없으므로 문자를 읽는 방법 또한 단일하지 않다. 어떤 문자체계도 표의문자로만 구성될 수 없으며 언어의 모든 표현 능력을 유지할 수 없다. / 상형문자 (픽토그래픽) : 글리프가 나타내는 대상을 닮은 문자 체계, 이 시스템에서는 기호와 언어 사이에 일대일 연결 고리가 없으므로 글리프를 읽는 방법 또한 단일하지 않다. 모든 문자 체계가 완전히 회화적일 수는 없고 언어의 모든 표현 능력을 유지할 수도 없다. / 음소문자 (알파벳) : 문자가 음성언어의 소리를 나타내는 문자 체계, 이 시스템에서는 문자와 언어 사이에 일대일 연결 고리가 있으며, 문자의 명확한 순서(철자법)가 결합돼 언어의 특정 단어를 형성한다. / 216p


연속 제작은 복제가 아니다. 복제는 고유한 원본의 존재를 암시한다. 복제할 수 없지만 생산 기술로 최대한 가깝게 모방하는 것이다. 따라서 복제는 항상 원본보다 열등하며 주로 기록으로서 기능한다. / 243p


앤티에일리싱 : 컴퓨터 화면에서 그래픽을 부드럽게 처리하는 기법. 픽셀 기반 디스플레이의 그리드는 불연속적인 단계로 표시되는 곡선을 생성한다. 전경과 배경 사이의 중간 픽셀 값 범윌ㄹ 사용해 이런 불연속적인 단계를 부드럽게 전환해 랜더링할 수 있다. 가독성이 중요한 타이포그래피에서 특히 중요하다. / 286p


저는 확신합니다. 정보가 전자화되면 재현 도구와 디자인 사이의 경계가 모호해지고 디자이너와 예술가, 작가와 디자이너, 프로와 아마추어의 경계도 허물어질 거라고요. / 289p


우리는 죽기 전까지 경험을 통해 지식과 관습을 습득하고, 거기서 새로운 것을 배우며 발전합니다. 우리는 늘 학생입니다. / 307p





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